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Dixdeder a dit : Excellent site de belote et, ce qui ne gâche rien, on peut jouer gratuitement Bonne continuation et longue vie à ce site
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Jeu Belote Contrée sur Cliquojeux


3.96/5 moyenne sur 5123 notes

La Belote Contrée en ligne sur Cliquojeux c'est :

- Des milliers de joueurs réels. Jeu multijoueur
- Sans téléchargement : jeu en ligne compatible tablette.
- Un classement temps réel.
- Plusieurs versions du jeu (classique, contrée, 2 joueurs...).
- Une communauté de jeux existante depuis 12 ans.
- Des jetons pour jouer chaque jour gratuitement.



Règles de jeu de la Belote Contrée


La belote Contrée possède les mêmes base que la belote normale et se joue donc par équipe de 2 personnes. Il y a 32 cartes de 4 couleurs différentes. Les 8 cartes sont l'As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7.

A la belote classique, l'équipe qui a prise doit faire un minimum de 81 points pour ne pas se voir privé de ses points. A la Contrée, le joueur choisit la couleur de son atout et le minimum de points qu'il pense faire. C'est le tour d'enchère.

Tout d'abord, 8 cartes sont distribuées à tous les joueurs et le tour d'enchère commence. Chaque joueur peut indiquer le nombre de points qu'il pense pouvoir faire et la couleur de son atout ou passer tout simplement. Un joueur peut indiquer que son adversaire ne fera pas le contrat indiqué et dire : Contrée. L'équipe ayant fait l'enchère peut Surcontrée en disant qu'elle est sure de faire son contrat.

Le tour d'enchère s'arrête lorsque 3 joueurs passent et donc la dernière enchère devient l'enchère active et l'équipe du joueur ayant fait la dernière enchère doit accomplir son "contrat" (le nombre de points qu'il a dit pouvoir faire) ou avoir raison s'il a Contrée ou Surcontrée.

La couleur d'atout est une couleur dont le privilège est LA COUPE. Une carte d'atout est PLUS FORTE que toute carte des autres couleurs. En fournissant à l'atout, il y a obligation de MONTER.

L'ordre des atouts est différent de l'ordre classique (ordre classique : A-10-R-D-V-9-8-7), l'ordre en atout est V-9-A-10-R-D-8-7.

Il y a toujours obligation de fournir la couleur demandée, si vous ne pouvez pas et que vous avez de l'atout vous pouvez COUPER avec l'atout. Ce n'est pas nécessaire si votre coéquipier est maître (c'est à dire qu'il remporterait le pli avec ce qu'il a posé).

L'équipe qui a pris doit totaliser au moins les points annoncés dans le contrat sinon elle est DEDANS et a échoué dans son contrat. Voici le détail :

  • L'équipe a prise et réalisé son contrat : elle gagne les points de la partie plus les points de son enchère. Elle double les points si les adversaires avaient Contrée. Elle quadruple ses points si elle avait SurContrée. Les adversaires ne gagnent que les points qu'ils ont réalisés dans la partie.
  • L'équipe a prise et N'A PAS réalisé son contrat : elle ne gagne aucun point. Les adversaires gagnent leur point plus les points de l'enchère. Ces derniers doublent ces points s'ils avaient Contrés.

Dans l'atout le Valet vaut 20 points, le 9 vaut 14 points, l'As vaut 11 points, le 10 vaut 10 points, le Roi vaut 4 points et la Dame 3 points. Dans une couleur autre que l'atout, l'As vaut 11 points, le 10 vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame 3 points et le Valet 2 points.

Il existe des primes de jeu. Pour celui qui a Le Roi et la Dame d'atout, c'est la prime de Belote (20 points). L'équipe qui fait le dernier pli a 10 points (dix de der). L'équipe qui gagne tous les plis, gagne par CAPOT 252 points (152 points de jeu + dix de der + 90 points de prime CAPOT)

Calcul de la cote

La côte est basée sur le fonctionnement du classement ELO des joueurs d'échecs. Toutefois, si votre partenaire se déconnecte, votre côte n'est pas affecté et vous n'êtes pas débité de la mise des points. Si vous vous déconnectez volontairement ou involontairement, votre côte est affecté et vous payez la mise de votre partenaire (mise x 2 donc)

Fonctionnement du jeu

Pour enchérir il suffit de cliquer sur la valeur de points et la couleur. Si vous n'enchérissez pas, cliquez sur le bouton Je passe.

Lors de votre tour, le jeu affiche les cartes que vous NE pouvez pas jouer en grisé et celle que vous pouvez jouer en clair. Vous pouvez changer cela en cliquant sur la roue de configuration et cliquer sur l'option carte grisée.

Pour jouer une carte, cliquez simplement dessus. La carte gagnant a un pourtour jaune qui s'affiche et clignote. Le score indiqué est celui de la manche en cours si l'atout est décidé sinon il s'agit du score de la partie. A la fin d'une manche les gagnants sont indiqués dans le jeu, les scores sont mis à jour. A noter que la Belote/Rebelote est comptée en FIN de manche.

Cliquez sur l'avatar de l'adversaire pour connaitre sa côte ainsi qu'un avis que vous auriez pu avoir sur ce joueur. Cliquez sur votre score pour alterner le score de la manche ou le score général.

L'icone d'information en bas à droite permet de connaitre le dernier pli et le déroulement du jeu. Concernant l'icone de configuration, elle vous permet de changer le jeu de cartes et de régler divers paramètres de jeux.

Vous pouvez préparer à l'avance l'envoi d'une carte en cliquant sur celle-ci AVANT votre tour, une flèche verte apparait : . La carte sera automatiquement envoyée à votre tour. Pour annuler AVANT votre tour, recliquez dessus ou cliquez à coté des cartes.

Confort du jeu et configuration

Pour les personnes malvoyantes ou pour celle désirant un meilleur confort de jeu, vous pouvez utiliser le zoom du navigateur pour augmenter la taille du jeu et des cartes. Les cartes s'adapteront et seront plus nettes passés un certain niveau de zoom (environ 150% de la taille originale).

L'icone de configuration (roue dentée en bas à droite) vous permet de configurer plusieurs paramètres :
  • Le jeu de cartes
  • Les cartes grisées, seules celles qui sont autorisées à jouer ne sont pas grisées
  • Cartes en éventail ou simplement alignées
  • Son début de manche permet d'entendre un son à chaque début de manche
  • Tri des cartes permet de choisir la façon dont vous triez votre main, décroissant, croissant ou aucun tri. A noté que si tri il y a, les couleurs sont alternées si possible entre rouge et noir.
  • Le fond du jeu peut être défini suivant plusieurs thèmes

Tirage des cartes et distribution

On distribue dans le sens des aiguilles d'une montre. Comme dans une partie réelle, les cartes sont brassées une première fois avant le démarrage de la partie. Ensuite les plis collectés par les équipes sont assemblés. Une coupe est effectuée au hasard entre la 8ème et 24ème carte. Le jeu est à nouveau distribué. Pour la 7ème manche, les cartes sont brassées totalement à nouveau.

Indicateur de connexion

En bas à droite du jeu se trouve un indicateur de connexion pouvant prendre les états suivants :



Le jeu ne peut pas savoir si vous êtes connecté ou si la qualité de votre connexion est bonne. Toutefois, nous pouvons savoir si les messages qu'envoi le serveur de jeux arrivent assez vite chez vous. Si les messages sont lents à arriver ou n'arrivent pas du tout, votre connexion peut avoir un problème, être engorgée (par un téléchargement, un téléversement ou un usage du débit par une autre personne). Dans ce dernier cas l'indicateur perdra des barres signifiant qu'il y a un problème de communication.










































































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