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échec


Jeu d'échec classique se jouant contre un joueur en temps réel. Vous avez deux minutes pour jouer chaque coup. Consultez aussi la règle et les coups spéciaux en bas de cette page.

Version de démonstration seulement



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Règles de jeu
Le jeu d'échec se joue avec 16 pièces pour chaque joueur de couleur noires ou blanches. Le but du jeu est de mettre le roi en échec et Mat c'est à dire de faire en sorte qu'il puisse être capturé sans aucun moyen d'y échapper. Les blancs commencent la partie et chaque joueur doit jouer un coup (pas de possibilité de passer). Le jeu commence toujours de la même façon avec les pièces positionnés comme ceci :




Déplacement des pièces
Chaque pièce possède un déplacement qui lui est propre. Pour jouer il faut bien connaitre ces déplacements. Un pièce est capturée (donc enlevée du jeu) lorsque la pièce de l'adversaire prend sa place. Seulement comme chaque pièce a des capacités de déplacement limité, la prise de la pièce adversaire est régie par les règles de captures :



Le pion se déplace d'une case en avançant vers l'adversaire. Celui-ci capture les autres pièces d'une case en diagonale à droite ou à gauche mais pas face à lui. Il existe un cas où le pion peut avancer de deux cases, il s'agit du départ du pion. Lorsque celui-ci part de sa position initiale, il peut avancer de deux cases mais seulement dans ce cas là et qu'une fois par pion.
Le fou se déplace d'autant de cases qu'il veut mais seulement en diagonale et ceci en avant ou en arrière. Il capture les autres pièces de la même façon. Le pion ne peut pas sauter par dessus d'autres pièces.
Le cavalier a un déplacement spécial et est la seule pièce qui peut passer par dessus d'autres pièces. Le cavalier se déplace en L. Deux cases en avant, en arrière, à droite ou à gauche puis une case à droite, gauche, avant ou arrière. Le cavalier capture les pièces de la même façon.
La tour se déplace et capture par des mouvements horizontaux ou verticaux d'autant de cases qu'elle veut. Elle ne peut pas passer par dessus des pièces.
La reine est la pièce la plus puissance, elle se déplace et capture en diagonale, verticalement ou horizontalement d'autant de cases qu'elle veut. Elle ne peut pas passer par dessus d'autres pièces
Le Roi se déplace et capture d'une case seulement mais dans toute les directions, diagonale, horizontale et verticale. Le Roi ne peut pas se déplacer s'il se met en échec. Le roi est en échec lorsqu'il peut être pris par une autre pièce. Il est échec et Mat s'il ne peut pas se sortir de l'échec


Coups spéciaux
Il existe plusieurs coups spéciaux :

Le roque permet de jouer simultanément le roi et une tour. Il existe le petit et le grand roque.
Le petit roque : il s'effectue avec la tour la plus proche du roi.
Le grand roque : il s'effectue avec la tour la plus éloignée du roi.
Dans les deux cas on déplace le roi de deux cases vers la tour et l'on place ensuite la tour de l'autre côté du roi.

  • Condition pour pouvoir roquer :
    • Le roi et la tour ne doivent pas avoir bougé.
    • Le roi ne doit pas être en échec ni passer par une case en échec.
    • Aucune pièce ne doit être présente entre le roi et la tour concernée
  • Intérêt du roque :
    • Mettre le roi à l'abri sur un côté de l'échiquier.
    • Mettre en jeu la tour

La promotion
Lorsqu'un pion a traversé tout l'échiquier il se transforme en l'une des pièces suivantes : dame, tour, fou ou cavalier. La promotion est un coup obligatoire et immédiat. Pour une promotion en tour, fou ou cavalier on parle de sous-promotion. Celle-ci est très rare mais peut parfois éviter une situation de pat. Il est donc possible d'avoir plusieurs reines sur l'échiquier.

La prise en passant
La prise en passant concerne deux pions dans le cas décrit ci-dessous. C'est un coup facultatif mais il ne peut être joué qu'en réponse immédiate à l'avance du pion adverse. (au tour suivant la prise en passant ne s'applique plus).
Description d'une prise en passant pour les blancs.
Si un pion blanc a atteint la 5ième rangée et qu'un pion noir situé sur les colonnes adjacentes avance de deux cases il peut alors être capturé par le pion blanc. Tout se passe comme si le pion noir n'avait avancé que d'une case.


Cas des joueurs qui se déconnectent
La déconnexion est considéré comme un abandon de la partie même si celle-ci n'est pas volontaire.



































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